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Ítem #: SCP-1590

Clase De Objeto: Euclid

Procedimientos Especiales de Contención: Siete copias de SCP-1590 deben ser mantenidas con propósitos de experimentales. Estas copias deben ser guardadas en el Casillero de Contención Segura F12 en el Sitio-18, cuyas llaves están en posesión del Director del Proyecto actual Duchard Light, del actual Jefe de Seguridad y del Director del Sitio. Cualquier investigador que desee usar a SCP-1590 deberá tener permiso del Director Duchard Light.

El Técnico de Información de Tecnología Kent ha sido puesto al cargo de encontrar instancias no contenidas de SCP-1590. Cuando alguna(s) instancia(s) son encontradas, un inmediato ataque DDoS debe ser puesto en el servidor hosteado, y una Fuerza Operativa Móvil debe ser enviado para recuperar todo el Hardware. El virus de computadora conocido como "ComAmA" debe ser insertado en cualquier sistema con copias de SCP-1590 descargadas antes de apagar el servidor.

Descripción: SCP-1590 es un programa de un kilobyte, o "aplicación" diseñada para el uso de aparatos con pantalla táctil como tablets, llamado "EL libro de Tamlín." Intentos de ver el código de SCP-1590 revela solo números del 1 al 66,666 en orden numérico. La aplicación parece ser un juego en el que el usuario debe encontrar ciertos objetos en una imagen desordenada.

El juego siempre comienza con una dedicatoria, con el siguiente mensaje: "Para Joey, quien me enseñó como ser cool, y (Nombre de la última persona en jugar el juego), quien casi lo logró." El mensaje cambia a una escena animada. La silueta de un humanoide está parado en lo que parece un barco petrolero. La pantalla cambia a un brillo rojo, y luego vuelve a la escena previa. Una pared amarilla, más larga que el barco, se añade a la escena. La aparición de la pared causa que una ola inunde el barco, y se lleva el humanoide a la deriva. La pantalla se llena de burbujas, y las palabras "El Libro de Tamlin" e "Iniciar Juego" aparecen enfrente de las burbujas.

Cuando un jugador presiona "Iniciar Juego", el menú desaparece para mostrar una imagen de una habitación desordenada. Se le da al jugador una serie de tareas, con el objetivo de buscar objetos escondidos en la habitación de la imagen. Las imágenes y objetos son diferentes en cada ronda en el juego. El jugador también tiene un tiempo limitado, y el rango en todas las misiones es entre uno y doce minutos. Una vez que el jugador completa una tarea, se le dan una serie de puertas a escoger y moverse a través e ellas en el juego. Las tareas comienzan de manera inofensivas, volviéndose más personal para el sujeto, y al final tareas que se vuelen muy personales e insultan constantemente en naturaleza.

El juego continua a través de una serie aleatoria de cuartos, desde 7 hasta 43. En un momento aleatorio en el juego, o si el usuario falla en completar las tareas en el tiempo requerido, el jugador se verá en un cuarto vacío. Las palabras "¡Has encontrado todo lo que tenías que encontrar acerca de la casa! ¡Ahora lo único que tienes que encontrar, es la salida! aparecen en la pantalla. En este momento, el juego termina, y no puede volver a ser jugado por la misma persona.

Dentro de setenta y dos horas de terminar el juego, una puerta que el sujeto abra se conectará en lo que aparenta ser una habitación del juego. Intentos de seguir al sujeto a través de las puertas hasta ahora han fracasado. Cualquier dispositivo de rastreo cesa su funcionamiento después de que el sujeto haya pasado a través de la puerta. Después de setenta y dos horas de terminar el juego, cualquier puerta abierta por el usuario resultará en una entrada alterada, aunque no existe ninguna compulsión que los force a ir a través de esta.

Si otra persona intenta abrir una puerta para el sujeto, hay todavía una posibilidad de que se abra a una habitación alterada. En ningún punto nadie que no haya terminado el juego puede entrar a habitación alguna. Cualquier intento de entrar resultará que el sujeto entre a la habitación que se pasa por la puerta normalmente.

Addendum: Lista de habitaciones registradas por los sujetos de prueba.

Para los propósitos de éstos registros, las recámaras mundanas no han sido registradas. Para un acceso completo de todas las tareas y habitaciones, consultar archivo:

Registro 1: D-1534

Número designado a la habitación Descripción Tarea
Habitación 8 Una granja llena de animales. El sujeto dijo que era la granja de su tío, donde sus padres le decían que sus mascotas estaban ahí. Encuentra las tumbas de todas las 7 mascotas de tu infancia que tus padres dijeron que habían huido.
Habitación 11 Un estadio, mostrando un juego de football americano. Los colores son consistentes con el equipo de preparatoria del sujeto. El sujeto recuerda que ahí perdió la virginidad entre las gradas. Encuentra las cuatro piezas del corazón roto de tu primera novia y las pantaletas de la chica con la que la engañaste.
Habitación 17 Un vestuario de hombres, lleno de chicos. El sujeto identifica como el de su secundaria. Registros indican que estuvo involucrado en varios altercados en dicha escuela. Encuentra los trece niños que hicieron de tu infancia un infierno viviente.
Habitación 22 Una habitación oscura, con una fuente de luz parpadea cada par de segundos. Cuerpos humanos desmembrados esparcidos disparatadamente en los alrededores de la habitación vacía. El sujeto palidece. Caras visibles corresponden con los que el sujeto fue acusado de matarlos, y otras tres caras de personas desaparecidas. Encuentra los cuatro órganos, tú sabes cuales.
Habitación 23 Una iglesia llena de gente. El sujeto rechaza en identificarlo. Investigaciones revelan que podría ser la iglesia St. Mary's, en la ciudad natal del sujeto, Royale. Registros indican que el sujeto era un miembro respetable en la iglesia durante diez y siete años, hasta que dos locales lo delataron por sus crímenes. Encuentra dos pequeños y sucios delatores.
Habitación 24 El interior de una corte. El cuarto es identificado como el mismo en el que el sujeto fue sentenciado. Encuentra las doce personas que terminaron tu vida.
Habitación 25 Cuarto final: Después de doce horas, el sujeto abrió una puerta a lo que parecía ser la habitación 17. El sujeto entra con impaciencia. Gritos fueron escuchados antes de que la puerta se cerrara por sí sola. N/A

Registro 2: Agente Gibson

Número designado a la habitación Descripción Tarea
Habitación 4 Un pizarrón lleno de insultos, amenazas y otras declaraciones se hayan escritas. El sujeto clama que no recuerda ningún pizarrón parecido. Encuentra todos los insultos por los que tu padre quiso llamarte, pero no lo hizo por que sabía que eras demasiado llorón para aguantarlos.
Habitación 6 Una selva llena de soldados luchando. Uniformes identifican fuerzas americanas y coreanas. El sujeto identifica un escenario parecido, si bien no idéntico, en su tiempo de despliegue en Corea. El sujeto dice haber ganado un "Corazón púrpura"[1] por heridas recibidas. Encuentra a los compañeros que dejaste atrás.
Habitación 7 Un cuarto oscuro de un niño, con sombras de aspecto amenazadoras alrededor de un niño pequeño en una cama. El sujeto se torna molesto, y asegura que es la habitación de su hijo, y que el niño es su hijo. Encuentra todas las cosas que van por tu hijo.
Habitación 8 La imagen muestra varias fotos Polaroid, con una fecha puesta en cada una. La fecha parece ser nueve meses antes de que el sujeto naciera. La foto principal es la de la madre del sujeto, copulando con múltiples varones de rasgos variables, así como múltiples animales. El sujeto se enfurece, pero es detenido. Encuentra todos los hombres que donaron su esperma para ser tu padre.
Habitación 9 Cuarto final: Después de horas después, el sujeto no pudo encontrar ninguna habitación alterada, hasta las setenta y dos horas, cuando la puerta abrió a la habitación 6. El sujeto entró por su voluntad, con un kit de supervivencia solicitado. Toda comunicación por radio cesó inmediatamente después de que el sujeto atravesara la puerta. Todos los intentos de mantener la puerta abierta fracasaron. N/A

Registro 3: D-132

Número designado a la habitación Descripción Tarea
Habitación 5 Una recámara de chicas. La sujeto identifica como la suya, cuando tenía cinco años. Encuentra siete animales de peluche, dados por culpa.
Habitación 12 Un sótano lleno de basura. La sujeto identifica como la suya, cuando tenía cinco años. La sujeto se rehúsa a mirar la imagen durante un largo tiempo. Encuentra a tu tío Billy, antes de que él te encuentre a ti.
Habitación 15 Un club nocturno,, el nombre "La gatita traviesa" en la pared. La sujeto clama no tener recuerdo de ese club. Investigaciones posteriores revelan que era un club de adultos en la ciudad en la que vivía la sujeto a la edad de doce años. Encuentra el lugar en el que papi se esconde cuando está harto de tus llantos.
Habitación 20 Un cuarto de hospital, lleno de máquinas de soporte vital. Una débil mujer yace en una cama. La sujeto reconoce a la mujer como su madre, y el cuarto donde ella murió después de una lucha contra el cáncer pulmonar. Encuentra el dinero necesitado para mantener a tu madre en el soporte vital.
Habitación 31 El cuarto aparece como una versión estereotipada del infierno, incluyendo a docenas de personas siendo torturadas de varias maneras gráficas por seres demoníacos. La sujeto identifica a todos los individuos no-demoníacos. Encuentra a once de tus parientes siendo castigados por sus pecados.
Habitación 32 Un centro comercial lleno de gente, decorado para navidad. En el centro de la escena, tres niños yacen en el suelo, y sus cuerpos esparcidos por múltiples fracturas. La sujeto se muestra en la imagen, arrodillada por dichos cuerpos. Centro comercial identificado donde la sujeto fue acusada de cometer sus crímenes. Encuentra la única que podía probar tu inocencia (Nota: La sujeto falló en completar la tarea en el tiempo requerido.)
Habitación 33 Cuarto final: Veintitrés horas después de completar el juego, la sujeto abrió la puerta de lo que parecía ser la habitación 12. La sujeto se puso histérica, y se negó a cruzar la puerta. Fue sedada, y la sujeto se le movió adentro del portal. La puerta cerró, y el dispositivo de rastreo experimental 1A12 cesó de transmitir señales. N/A

Notas al Pie:

  1. 'Nota del traductor:'Purple heart, más información aquí.
                                                                                « Créditos »


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